实际上在最开始我游玩这款游戏的过程中,最开始由于大脑宕机,对三种资源的分配出现问题,导致前几局很快崩盘,但在之后,当我注意到造奇观这一技能的存在时,游戏仅仅变成了攒工业点、维持粮食数和造奇观的存在。至此,当这一核心机制被玩家发现以后,除了完全没有章程的代码导致的随机性导致意外的难度,游戏本身基本上没有一点策略性可言,相反,它成了一个纯粹的运气游戏。

变味的发展:当前进成为了累赘

随着历史进程的发展,玩家可以获得更多的板块,从而扩张自己需要合成的物品,然而这时候问题便出现了。游戏在最后可以呈现为四个板块,除了工业以外,其他两种资源在游戏里以四个板块为界限各自生成,同时在没点出相应技能点之前,玩家不能将四个板块的资源互相合成,这导致了一种极其尴尬的情况出现。

事实上游玩不难发现,由于格子被挤占不会影响,反而能将随机生成图块导致的难度增加减小到最少,玩家通常会选择使自己的板块尽量填满,但板块的突然增加则使填满的策略成为了极大的风险——如果玩家将自己已有的版图填满,新增的资源图块往往只会出现在新增的版图上面,同时随机性的生成位置、资源的不可互通通常会给玩家带来一段时间的资源空白期,为了解决这样的空档期,无尽的技能补充成为了玩家维系游戏进行的唯一可能性方式,而这种方式却是游戏为了符合主题,叙述人类是如何与其他部落互通并发展文明和科技的。

与此同时,正如查尔斯·蒂利所言:“国家是在战争中形成的。”为了迎合随着文化变迁发生的军事演变,制作者对斗争的形式进行了调整,最开始是通过延长斗争事件图块的回合数,最后为体现核战争的不可持续性,在战争图块结束之后,会在图块周围随机性地刷新出“废墟”图块,以表明图块由于战乱被污染。

也许我们不能去否认文明的发展会带来更多的冲突,也必须承认文明与文明之间的冲突和斗争似乎是无止无休的议题,但作为远离战争的一代人,亦或者作为非好战主义的一面,这种好战主义的游戏叙事是否很好地展示了它所想强调的文明进程,我们不得而知,但是它确实会让作为游玩者的我对文明得以进步感到恶心——这种“进步”并没有给玩家更多的正反馈,相反,负反馈在这一过程中被拉满。

高难反而更简单

在通关简单模式或普通模式之后,玩家将解锁英雄模式,即游戏制作者设定的“困难模式”和“极难模式”,在这一模式下,各种图块的数值会随着回合数递减,粮食和技能点的消耗量也随着难度的改变而增加,同时玩家将在每个时代回合抽取一名相应时代的英雄,以作为游戏性的补充。

不难从这里发现,这款游戏策略性部分的本质便是各种数值的计算——诚然,这是大多数游戏的实质——但由于制作者对奇观机制的把控不当,以及过于粗犷的随机性并未给玩家以利用策略保障游戏得以进行的困局,导致高难下的游戏并没有实质性地因为数值的改变而增加难度,相反则是依靠随机性和单纯的数值增加使运气成为了高难模式下游戏开局得以进行,以及部分过于强大的英雄技能使游戏的难度甚至可能低于简单模式,使“英雄模式”成为了一个极其简单的转盘赌局。

总结

事实上在之后我又去品玩了一下作者的另一款游戏《方境战记》,很有意思的是,这同样是一款极具创意的游戏,作者试图将俄罗斯方块和塔防进行结合,然而不幸的是,它依旧不好玩,或者说它并未呈现出这种游戏机制的可能性。

并不高的价格以及极具创新性的玩法使游戏足以为玩家所推荐,但是不好玩成了游戏只能作为“一次性玩物”甚至会给玩家在游玩过程中产生足够多的负反馈(你要知道,我是一个天天挂着P社游戏研究方向也是战争社会学的家伙,但我甚至由于这款游戏对战争产生了前所未有的厌恶感),那么核心的问题来了,制作者是怎么做到让一个好的框架不好玩的?事实上其重点在于制作者对玩法掌握的偏差。

正如《方境战记》中作者放弃了俄罗斯方块式游戏机制中消除这一核心要素,《方寸文明》同样为了限制玩家游戏进程过快,把combo分数这一核心反馈删除了,这一操作并未给游戏锦上添花,相反却是弄巧成拙,它并没有很好地阻碍玩家过快的游戏进程(当你建造了足够的奇观以后,你会发现游戏毫无难度可言),相反它削弱了玩家在游戏体验上的正反馈和成就感,一个无趣的数值游戏成为了它一次性寿命的终点,也使游戏的表现不尽人意。

当我们回顾制作者本身,我们会发现他的几款游戏似乎是实验性的和一次性的,如今他已经在着手自己的另一款游戏制作,至于《方寸文明》之后会不会进行平衡性更新我们不得而知,或许它会像《方境战记》一般停更,甚至并未在评论区出现开发者对玩家的回复——即便这两款游戏都有属于自己的官方群,这样的态度是成谜的,但作为一种创新性的玩法,我觉得应当有感兴趣的开发者注意到这些创意,并试图将这些创新发展成为一款足够有趣的游戏,而非作为一项实验品沉入大海。返回搜狐,查看更多